“寂静林间遭遇战”剧本的研发,远比“木人巷1.0”复杂了不止一个量级。若是说“木人巷”只是简单的固定靶训练,那这个剧本便是真正意义上的情景模拟,需将场景、触发、交互、判定熔于一炉,每一个环节都要兼顾拟真度与可控性,研发难度呈几何倍数攀升。
研发工作依旧按分工稳步推进,首要攻克的便是场景搭建。不同于“木人巷”光秃秃的擂台,“寂静林间”要的是能让弟子一踏入便身临其境的山林氛围,要藏得住未知,也留得住静谧。田小蕊主动牵头,带着几个对灵植培育和环境模拟有浓厚兴趣的弟子,其中便有观察力惊人的阿土,一同在新建的试炼间二号,着手布置一处微缩林地场景。
他们精挑细选带有微弱木属性灵气的青岗木,切割打磨成简易树干,又铺覆上地苔藓模拟林间地表,层层叠叠间便有了植被的层次感;再用小型水循环阵法引来灵泉之水,搭配简易雾气发生器,林间特有的潮湿微凉气息便漫了开来,行走其间,肌肤能清晰触到空气里的湿润;更巧的是,田小蕊借鉴基础声光阵法,偶尔有细碎鸟鸣从林间深处传来,斑驳光斑透过“树叶”缝隙洒落,虽显粗糙,却褪去了纯粹阵法空间的冰冷,多了几分鲜活生机,沉浸式的代入感也便有了雏形。
场景搭建初见眉目,文小鱼负责的触发机制便立刻提上日程。核心难题在于,如何让铁齿兔木人在合适的时机、从剧本设定的位置精准跳出发起突袭,还原野外遭遇妖兽时的猝不及防。文小鱼闷头摸索数日,终于设计出一套区域触发符阵,将其隐在场景的灌木丛下,只要弟子踏入预设的触发区域,符阵便会瞬间激活,驱动隐藏在侧的铁齿兔木人,循着预设轨迹跳出,立刻发起攻击。
这看似简单的一跳,却是木人巷移动版的首次尝试,牵扯多关节协同运动的精准模拟,既要保证动作流畅,又要贴合铁齿兔的真实习性,可把文小鱼愁坏了。他反复修改动作编码,调整向量符阵的配比,熬了数个通宵,甚至亲自蹲在后山,模仿铁齿兔的起跳姿态,一点点打磨细节,终是实现了相对流畅的突袭效果——那兔子蹬腿蓄力、躬身弹起的模样,竟有了七八分真实神韵。
解决了场景和触发难题,胜负判定与剧本结束机制,成了第三个核心攻关点。陈默结合阵法感应原理,定下了清晰的判定规则:弟子若能击溃铁齿兔木人,或是阵法感应到木人核心遭受超过阈值的灵力冲击,或是木人出现结构性破损,便判定为胜利。此时场景会瞬间定格,同步给出训练评价,通关耗时、被击中次数、攻击效率等