这次毫不遮掩的和他们过不去又会引发什么样的反应?
王秀翻了翻手中的资料,然后很遗憾的抬起头看着我:“日本分部传来的消息说,这个测试版在那边传播范围极罕,以至于无法进行必要的统计
无法统计?我看是他们不敢去统计。在全日本都想淡忘这场失败的时候,我却总是揭他们的伤疤小而且我还不是他们的干爹美国人。可几次三番的和我交手,也让他们明白在这个问题上和我较真实在是不明智,于是就有了这么一个无法统计的结果。但是据我所知,在日本的军事爱好者之间,我这个测试版还是很受欢迎的。这不仅是因为免费的缘故,还因为我是全球第一个认真对待武器效能的游戏开发者。在游戏中每一款武器都有它独有的操纵感觉。这一切都是建立在开发人员真正体会过实弹射击的基础之上,和其他同类作品中千篇一律的射击效果截然不同。比如双方的主战武器 步枪。
鬼子兵使用的是清一色的友圾三八式,也就是我们俗称的三八大盖,因其是一款专为日本人设计的步枪,所以其后坐力低易于掌控的优点被体现了出来,但是其杀伤力在一百米开外的地方大幅降低,体现在游戏中就是想打死一个敌人必须命中两枪。**的中正式则不然,由于出身名门其威力大、精度高、射程远的优势被展现的淋漓尽致,远距离打鬼子绝对是一枪打死一个小只是其长度缩短,导致后坐力增大,枪口跳动明显超过三八式,不是老手玩不转这支名枪。
其他的特色武器我就不一一列举了,喜欢唯技术论的日本人对我这种细致入微的刻画是相当推崇,别管剧情是不是让他们郁闷,至少这是目前为止少有的一款真实表现战场环境并严格区分武器效能的游戏,所以在日本的军事爱好者之中,这款武玩版大多是用来感受二战武器的射击体验。他们也期望能尽快见到正式版,好尝试更多解禁的枪支特点。可是这毕竟只是一少部分人,相对于日本的主流民意来说,他们的确忌讳这个游戏所带来的失败感。
现在谈放弃日本市场还为时过早,毕竟我们是战胜国,没有必要顾及失败者的感受。再说我也不仅仅会局限于一个抗日战场,将来《使命召唤》的足迹将会走向世界各地,有着大量的战争故事等着我们去开发,我相信只要不涉及到日本,那么销量是一定会获得保障的。
“其实吧,不用我们去提醒小日本人也知道自己的战败身份”
王秀打断了我的感慨:“你之所以不厌其烦的去揭老底,其实就是想让日本人对这个问题逐渐麻木吧?等今后你